Bài viết này trình bày về việc “Làm thế nào mà thiết kế in ấn lại là tương lai của sự tương tác", một buổi thuyết trình do tôi đảm nhiệm tại SXSW Interactive vào ngày 12 tháng 3 năm 2011. Các slide trình chiếu phục vụ buổi thuyết trình có sẵn ở trang SlideShare, và bạn có thể thấy một số thảo luận đã được follow trên Twitter ở đây.
Giới thiệu
Có ba lĩnh vực mà tôi đã nói đến trong buổi nói chuyện đó. Thứ nhất, cách thức ngôn ngữ thị giác giao diện người dùng (UI) đã phát triển và định hình thành những gì chúng ta đã thấy trong các giao diện mà ngày nay đã rất quen thuộc. Thứ hai, tôi sẽ thảo luận về lý do tại sao tôi lại nhận định rằng một phương pháp tiếp cận mới đối với thiết kế giao diện trực quan, chịu tác động bởi thiết kế in ấn, đang nảy sinh và đang trở nên rất cần thiết. Và cuối cùng, lý do tại sao tôi cho rằng thiết kế in ấn là một tác nhân ảnh hưởng quan trọng đối với sự tiến hóa tiếp theo của giao diện người dùng, và những gì chúng ta (với tư cách là những nhà thiết kế giao diện người dùng và tương tác) có thể học hỏi được từ các quy phạm của ngành in ấn.
Ở đây khi nói đến “in ấn”, tôi không hề quan tâm đến việc chuyển giao nghĩa đen của các phương tiện truyền thông trên màn hình, giống như chúng ta từng thấy trong một số ứng dụng mà ở đó chúng cố gắng tái tạo các kết cấu và các layout dàn trang chính xác của báo chí. Điều thú vị đối với tôi là ứng dụng thực tế rộng lớn hơn của thiết kế in ấn trong vài trăm năm, cũng như các nguyên tắc thiết kế và truyền thông thông tin mà người ta đã đúc kết được. Đó chính là những nguyên tắc cơ bản của thiết kế mà tôi nghĩ rằng nó có liên quan rất lớn và rất quan trọng đối với sự tương tác cũng như việc thiết kế giao diện người dùng.
Tóm lược lịch sử thiết kế tương tác
Nếu chúng ta theo dõi lịch sử của giao diện người dùng hiện đại thì có thể thấy nó được bắt đầu với chiếc máy Memex của Vannevar Bush. Trong một bức thư gửi cho tòa soạn The Atlantic vào năm 1945, Bush đã mô tả một chiếc máy được thiết kế gắn vào một cái bàn, chiếc máy sẽ cho phép chủ nhân của nó lưu trữ, chú thích và liên kết đến các tài liệu cũng như phương tiện truyền thông. Giao diện với cái bàn làm việc này là hai màn hình, một chiếc dùng để hiển thị thông tin, chiếc kia là bề mặt dùng để ghi chú, chú thích, hoặc liên kết đến các tài liệu khác. Máy sẽ giúp con người tổ chức các bộ sưu tập lớn về kiến thức và nó được coi là một trong những bản thiết kế ban đầu cho các trang web hiện đại.
Chí ít, Memex là một nguồn cảm hứng quan trọng cho những thiết kế máy tính đầu tiên tại SRI và Xerox PARC, là những cỗ máy hình thành nên nền tảng cho những chiếc máy tính cá nhân (PC) mà ngày nay chúng ta vẫn thường sử dụng và sống chung với chúng. Vào năm 1973, giao diện người dùng đồ họa đầu tiên được xây dựng tại PARC bằng cách sử dụng máy tính để bàn như một vật tượng trưng. Giao diện giới thiệu các cửa sổ, biểu tượng, menu, sự quản lý tập tin, và các bảng công cụ. Nhìn lại các ảnh chụp màn hình giao diện đầu tiên này, các mẫu thiết kế khiến ta cảm thấy quen thuộc đến tận bây giờ. Năm 1974, PARC đã phát triển một giao diện cắt và dán What-You-See-Is-What-You-Get (ND: thấy sao là được vậy, rất trực quan), và vào năm 1975, họ đã minh chứng cho các cửa sổ pop-up menu đầu tiên. Khái niệm máy tính để bàn được đẩy đi khá xa vào năm 1981 trong giao diện chiếc máy tính thương mại của Xerox Star PC, là chiếc máy ảnh hưởng quan trọng đối với các máy tính giao diện người dùng được chế tạo tại Microsoft, Apple, NeXT và Sun Microsystems. Vào thập niên 80 và 90, vật tượng trưng đã được mở rộng (ít thành công hơn nhiều) để bao gồm cả các đối tượng hữu hình và những môi trường khác như văn phòng, kệ sách, cửa ra vào, hành lang, người, động vật, và thậm chí cả đường phố trong Magic Cap và Microsoft BOB.
|
Hãy lướt nhanh tới những năm sau đó, đến thời kỳ những giao diện máy PC hiện đại và bạn có thể nhìn thấy những vật tượng trưng ban đầu tương tự như thế và các mẫu thiết kế tự thân chúng đã được củng cố một cách thật vững chắc. Việc tăng độ phân giải từ 16 đến 32 bit cho thấy giao diện người dùng đã giúp cho việc diễn họa chi tiết ngày càng được tốt hơn. Các điểm ảnh và màu sắc đã đem lại cho những vật tượng trưng của chúng ta kết cấu của vật liệu thực, bao gồm vạt xiên, ánh tỏa sáng, bóng đổ, phản quang và độ bóng. Các bộ điều khiển được render thành nút bấm, công tắc, bàn xoay, công cụ và các nút ba chiều để gợi lên sự quen thuộc của các đối tượng tương tự với chúng ở ngoài đời.
Việc diễn họa thái quá các yếu tố giao diện đã trở nên khá phức tạp mà lại không hề giảm bớt. Phương tiện truyền thông như sách, hình ảnh, âm nhạc được đóng gói và trình bày với các chi tiết, bóng đổ hoặc kết cấu lỗi thời nhằm mô phỏng dáng vẻ hoặc cảm giác về các hiện vật trong thế giới thực. Trong khi hầu hết các giao diện người dùng chính thống đều dựa trên kết cấu mô phỏng, bóng đổ và hiệu ứng ánh sáng để bắt chước cái hữu hình của các biểu tượng ẩn dụ trên một mặt phẳng 2 chiều thẳng đứng, một số giao diện khái niệm như BumpTop đã đẩy sâu hơn các biểu tượng phép ẩn dụ trên desktop bằng cách thêm một kích thước 3 chiều và yếu tố vật lý cho các biểu tượng để cho phép người dùng di chuyển thực hơn trên bề mặt desktop. Trên trang web, thẩm mỹ Web 2.0 xem xét sắp xếp hợp lý, làm sạch gọn cái dáng vẻ và cảm giác của bề mặt desktop, nhưng những yếu tố ẩn dụ và kết cấu thì vẫn được giữ nguyên. Vì máy tính đã trở nên nhanh hơn và độ phân giải bề mặt cao hơn nên trọng tâm của thiết kế giao diện người dùng trực quan đã được đặt vào việc đánh bóng các biểu tượng ẩn dụ hơn là việc khám phá những cách tiếp cận khác: chi tiết hơn, tỏa sáng hơn, kết cấu hơn, sâu hơn, bóng hơn, trong suốt hơn. Nó như thể chúng ta đang cố gắng xây dựng lại bên trong máy tính của mình các hiện vật vật chất xung quanh ta. Tuy nhiên cách tiếp cận đó của ngày hôm nay đã làm giảm các ý nghĩa so với 30 năm về trước.
|
Bởi vì những hạn chế băng thông và công nghệ diễn họa, sự phát triển của giao diện người dùng trên web đã bắt gặp một cách tiếp cận khác từ giao diện người dùng trên desktop. Sự tập trung vào các trang web xuất hiện đầu tiên chính là việc cung cấp thông tin trọng yếu nhất, là thông tin chứa đựng trong hình thức văn bản và các liên kết. Theo thời gian, các trang web bổ sung thêm nhiều thông tin và nhiều nội dung hơn, vì vậy việc thiết kế các trang web đã chủ yếu tập trung vào việc cải tiến tổ chức và tính tương tác của nội dung đó. Thay vì tái tạo và đánh bóng các yếu tố ẩn dụ điều khiển vật lý thì trang web tập trung đánh bóng thông tin.
Hiện vật nhân tạo và thông tin
Những giao diện đầu tiên được xây dựng căn cứ trên nhu cầu truyền thông thông tin chúng là gì. Chúng giống như một chiếc bàn làm việc, nhưng tốt hơn. Chúng hoàn toàn mới, do đó một cách tiếp cận đại diện trực tiếp là rất thích hợp. Để hiểu được rằng một từ như "ok" là một hình thái mới của hành động; việc bao quanh nó bằng kết cấu và bóng đổ của một nút sẽ khiến cho nó trở nên rõ ràng rằng bạn nên nhấn nút này. Tuy nhiên ngày nay, hầu hết các nội dung trên màn hình được giả định là có tính tương tác. Sự có sẵn tương tự theo nghĩa đen là không còn cần thiết nữa, thế nhưng đó là lối mòn mặc định mà rất nhiều trải nghiệm tương tác bám theo. Chúng ta không nhất thiết phải làm cho một eBook trông giống hệt như một cuốn sách thì người ta mới hiểu được làm thế nào để sử dụng nó. Cuốn sách không phải là trang bìa và phần ruột được đóng cuốn, đó là những hình ảnh và văn bản làm nên câu chuyện. Tương tự như vậy, một bộ phim không cần phải trông giống như một đĩa DVD trên một cái kệ nào đó để người ta hiểu rằng nó thuộc về một bộ sưu tập, và một bộ mixer âm thanh không yêu cầu phải có đủ các loại cáp và các nút bấm mới đủ tính năng như một công cụ, và một cuốn sổ tay (notebook) không yêu cầu phải có da bọc và phần đóng cuốn bằng lò xo xoắn ốc thì mới khiến ta thấy quen thuộc. Trong những ngày đầu của thiết kế tương tác khi các khái niệm phần mềm đã được giải thích tốt nhất thông qua các yếu tố ẩn dụ khá nặng tay, sự quen thuộc đối với các đối tượng và kết cấu này là thích đáng. Tuy nhiên, việc diễn họa các hiện vật đã vượt qua tính hữu dụng của nó dưới góc độ là cách tiếp cận xác định đối với thiết kế giao diện người dùng. Là những nhà thiết kế chúng ta nên phê bình điều này vì những gì nó thường thể hiện, đó là: nông cạn, vô nghĩa và thường là mất tập trung, rời xa thông tin mà nó bao bọc.
“Những chiếc nút da khiến ta có cảm giác rất giống như các nút da thực ngoài đời: dính. Cảm nhận sai lầm và thế là sai lầm. Nó hào nhoáng. Nếu bạn thích phong cách hơn là chức năng để rồi khiến cho một cái gì đó trông giống như một thứ không phải là chính nó thì bạn sẽ không phải là một nhà thiết kế sản phẩm, bạn là một nghệ sĩ tạo ảo tưởng.” - Oliver Reichenstein.
"Bóng mạ kền phát sinh từ một trường hợp mãn tính của chứng thèm muốn đối tượng. Chúng ta thích tương tác với những đối tượng vật lý trong thế giới thực, do vậy có lẽ sẽ dễ chịu hơn khi ta tương tác với phần mềm máy tính nếu phần mềm ấy giả lập một đối tượng vật lý. Nhưng tại sao lại thế kia chứ?” - Steven Poole.
Xét về mặt chức năng mà nói, việc sử dụng các yếu tố ẩn dụ tương tự ở mức hạn chế tốt nhất và vào thời điểm tồi tệ nhất, sẽ gây hiểu lầm. Tôi hy vọng rằng nội dung đã được số hóa và liên kết mạng của tôi có những tính năng mới, vượt trội hơn hẳn so với các nội dung có tính vật chất và không được kết nối của mình. Những giao diện mới, là những cái cần thiết phải có để ta có thể dùng chúng hỗ trợ cho những quá trình tương tác mới phát sinh, đã tiếp tục phá vỡ tính hữu ích của bất kỳ yếu tố ẩn dụ tương tự nào xung quanh nếu chúng không hoàn toàn bị cản trở bởi những giao diện này. Đối với phần lớn nội dung kỹ thuật số, chẳng còn yếu tố ẩn dụ tốt đẹp nào để mà diễn họa nữa - phần nội dung chỉ còn là thông tin, văn bản và hình ảnh - bởi vậy một phương pháp tiếp cận mới để thiết kế giao diện trực quan cho người dùng là hết sức cần thiết. Trong một thời đại mà sự tương tác của chúng ta dựa trên thông tin chứ không dựa trên công cụ định hướng, một ngôn ngữ truyền thông thị giác gắn bản lề với các hiện vật nhân tạo phức tạp không còn phù hợp nữa. Ngày nay, giá trị của giao diện là thông tin mà nó muốn trình bày, không phải là đường kinh mạch vật lý mà thông tin đã từng một lần trú ngụ.
“... một bản sao được kết nối mạng, số hóa, và có tính tương tác của, nói thử xem nào, Tao Te Ching cùng lúc nhiều hơn và ít hơn phiên bản vật chất mà tôi đang giữ trên giá sách của mình. Bạn đầu hàng tính hữu hình và tính hiện tượng của cuốn sách, và ngược lại bạn đang được dành tặng một phạm vi mới mẻ khác thường của các tính năng rất khả thi. Bạn biết đấy, phải chăng giao diện không nên phản ánh điều này?” - Adam Greenfield.
Sự thay đổi này về mặt giá trị hoàn toàn xứng đáng với một sự thay đổi về mặt biểu hiện. Cơ cấu giao diện bản thân chúng không còn là một cái gì đó cần phải được giải thích hoặc gia cố. Là những nhà thiết kế tương tác, vai trò của chúng ta trong việc tạo tác giao diện người dùng cũng quen thuộc không khác gì những công cụ đã chuyển sang một trong một số lượng lớn các thông tin kết nối đang được truyền thông thông tin. Nó xô lệch hình thức và sự cân bằng chức năng từ một trọng tâm nhắm vào cách thức sự vật hoạt động ngả sang cái cách thức mà thông tin và nội dung ý nghĩa được chuyển tải. Chất lượng thị giác của giao diện người dùng là rất quan trọng, nhưng ngày nay chúng ta mắc nợ nhiều hơn đối với dáng vẻ và cảm giác hiện hữu của các thiết bị kỹ thuật số, mắc nợ các kỹ sư tại SRI và Xerox Parc, hơn là mắc nợ các nhân vật tiền bối hàng đầu của ngành thiết kế thông tin như Paul Rand hay Massimo Vignelli ...
Học hỏi từ in ấn
Là một nghề thủ công, thiết kế cho ngành truyền thông in ấn có một lịch sử hết sức phong phú. Nhiều thế hệ các nhà thiết kế đã đẩy ranh giới của ngành này theo vô số các hướng khác nhau. Nó đã được định hình qua hàng trăm năm dưới cả 2 góc độ: qui phạm công năng lẫn qui phạm thẩm mỹ với một nền tảng sâu sắc về nguyên tắc, thực hành, lý thuyết và đối thoại chuyên môn. Thiết kế in ấn đã trải qua nhiều giai đoạn phát triển, chịu ảnh hưởng bởi sự tiến bộ của công nghệ, chính trị và các trào lưu văn hóa. Trào lưu Phong cách Quốc tế - hay Phong cách Thụy Sĩ (International Style / Swiss Style) - đã thiết lập một lối tư duy đặc biệt liên quan đến những thách thức mà giờ đây dính líu rất nhiều tới thiết kế tương tác.
Phong cách Quốc tế qui tụ lại để chống việc lạm dụng trang trí, sự thêm thắt, minh họa, và hoa văn trang trí đã trở nên rất phổ biến trong ngành thiết kế đồ họa giai đoạn trước những năm 1950. Xét về góc độ công năng mà nói, Phong cách Quốc tế đã tạo ra một nền tảng cho quá trình tư duy về thông tin, là thứ rất hữu ích cho lĩnh vực thiết kế giao diện người dùng: một mạng lưới có tính toán học cho việc tổ chức thông tin; một cấu trúc chặt chẽ; biểu tượng là cái dễ nhận biết và dễ nhớ ; sự đơn giản, sự rõ ràng thông qua việc tiết giảm khốc liệt sự náo loạn; tính xác thực, tính khách quan thông qua nhiếp ảnh; và sự chú ý hết mức đến từng chi tiết. Ngay cả khi thiết kế đồ họa đã liên tục tiến hóa thì ngày nay những nguyên tắc thiết kế đó vẫn tồn tại như là một nền tảng trong quá trình thực hành thiết kế in ấn đương đại.
Năm 1999, Jakob Nielsen có phát biểu rằng: “Bất cứ thứ gì nếu nó là một tuyệt tác thiết kế in ấn thì đều có khả năng sẽ là một thiết kế web tệ hại. Có quá nhiều khác biệt giữa hai phương tiện truyền thông nên chúng ta cần phải thực hiện các phương pháp tiếp cận thiết kế khác nhau để tận dụng thế mạnh của mỗi phương tiện truyền thông và giảm thiểu các điểm yếu của nó.” Tôi không đồng ý với nhận định này. Các nguyên tắc thiết kế được thành lập thông qua lịch sử của ngành thiết kế in ấn vẫn đúng nếu áp dụng cho thiết kế tương tác. Trong lúc tìm tòi những khác biệt, chúng ta đã bỏ quên biết bao nhiêu yếu tố giống nhau giữa chúng. Cả hai loại hình thiết kế này đều chú tâm về sự rõ ràng trong giao tiếp và sự đơn giản thông qua các hệ thống. Tôi tin rằng chúng ta có thể học hỏi được nhiều điều từ thiết kế in ấn và áp dụng vào những trải nghiệm tương tác:
1. Hệ thống phân cấp và cấu trúc với hệ thống lưới (Grids)
“Những hệ thống lưới được thiết kế tốt có thể làm cho thiết kế của bạn không chỉ đẹp và dễ đọc hơn mà còn hữu dụng hơn” - Mark Boulton
Phần lớn thiết kế tương tác chú trọng việc giảm độ phức tạp. Một hệ thống lưới sẽ tổ chức thông tin trong một khuôn khổ hợp lý, vững chắc và đóng vai trò là khuôn khổ dành cho cả nhà thiết kế lẫn nhà phát triển ứng dụng đều có thể làm việc trong đó. Một hệ thống lưới cung cấp các điểm neo cho mắt người xem, cải thiện khả năng dễ đọc. Việc sử dụng mạnh mẽ hình hình học trong một layout sẽ tạo ra một hệ thống phân cấp hình ảnh cho phép người sử dụng dễ dàng quét và khám phá thông tin.
2. Tự tin sử dụng khoảng không gian âm
“Ta chạm tay vào sự hoàn hảo, chẳng phải là lúc không còn gì để ta bổ sung thêm mà chính là lúc không còn gì để ta loại bỏ” - Antoine de Saint - Exupery
Một mục tiêu chung của thiết kế giao diện người dùng đã được đóng cứng, gói gọn thành càng nhiều thông tin càng tốt trên một màn hình cố định nào đó. Tuy nhiên, việc dành cho phần nội dung một ít không gian để thở sẽ cung cấp cho chúng ta những điểm đầu mối quan trọng. Nó cho phép các không gian tích cực truyền thông một cách rõ ràng và tạo ra ảnh hưởng. Một trang cân bằng sẽ khiến cho thông tin được tiêu hóa dễ dàng hơn.
3. Giảm bớt các yếu tố
“Nói ít hiểu nhiều” - Robert Browning
“Hãy làm cho mọi thứ càng đơn giản càng tốt, nhưng không được đơn giản hơn nữa” - Albert Einstein
Các yếu tố giao diện người dùng lào náo loạn nội dung mà nó chứa đựng. Vai trò của nhà thiết kế là chỉnh sửa để tìm sự cân bằng. Việc giảm thiểu một giao diện tới mức chỉ những yếu tố quan trọng nhất mới được phép áp đặt sự tập trung chú ý vào các nhiệm vụ chính của giao diện người dùng. Những gì có thể ta đã bị mất trong mật độ thông tin thì ta sẽ đạt được trong sự đơn giản. Giao diện người dùng hiệu quả tạo cảm giác sáng sủa, thông minh, dễ dàng, nhanh chóng và đáp ứng được nhu cầu.
4. Tính khách quan thông qua hình ảnh
Mặc dù phần lớn thiết kế đồ họa của trường phái Thụy Sĩ được người ta ghi nhớ bởi cái cách các tác giả sử dụng typography, nhiếp ảnh đầy mạnh mẽ. Nhiếp ảnh cũng là một phần quan trọng của phong cách. Các bức ảnh được xem như một phương tiện chính xác hơn để chuyển tải thông tin nếu ta so sánh chúng với các bức vẽ minh họa. Tương tự như vậy trong một giao diện người dùng, nội dung là cái mà người xem muốn chứ không phải lớp mạ kền bóng loáng. Sử dụng hình ảnh thay vì biểu tượng hoặc hình minh họa làm giảm sự cần thiết phải diễn dịch các phép ẩn dụ, và thúc đẩy sự tương tác trực tiếp với nội dung.
5. Nhấn mạnh về Typography
Nhấn mạnh typography không có nghĩa là chú tâm vào việc giảm thiểu một giao diện xuống mức chỉ còn là văn bản. Kiểu chữ tốt là đánh giá cao khả năng của kiểu chữ để tạo ra ảnh hưởng, hệ thống phân cấp, đường hướng và nhịp điệu thông qua co chữ và độ đậm. Diogo Terror đã mô tả rất hay sức mạnh của cách tiếp cận mang tính typography đối với giao diện người dùng trong cuốn Các bài học rút ra từ trường phái thiết kế đồ họa theo Phong cách Thụy Sĩ:
“Co chữ là một công cụ để tạo ra sự rõ ràng dễ đọc, tạo ra ảnh hưởng và nhịp điệu. Co chữ khác nhau không chỉ tạo ra tác động thị giác mà còn đem lại cho độc giả một gợi ý về hệ thống phân cấp các dữ liệu được trình bày. Những từ có kích cỡ lớn chính là các điểm dẫn nhập, là các yếu tố ở tầng mức cao nhất trong kiến trúc thông tin của nội dung và hệ thống phân cấp của trang. Đây là một phương cách rất hiệu quả trong việc dẫn dắt mắt người đọc lướt qua trang web, bởi thế nó hoạt động như một giao diện dẫn đến phần nội dung.”
6. Tỷ lệ và nhịp
Trong in ấn, tỷ lệ của các yếu tố sẽ tạo ra một nhịp điệu cho một câu chuyện để ngỏ theo thời gian. Nó dẫn dắt mắt người xem lướt qua nội dung, và thổi cá tính vào thông tin.
7. Hình tượng phổ quát
Phong cách Quốc tế theo đuổi sự tiêu chuẩn hóa và đơn giản hóa của hình tượng để những biểu tượng này được hiểu một cách rộng rãi. Việc sử dụng các biểu tượng đã trở nên quá tràn lan và vô cớ đến nỗi chúng ta đánh mất rất nhiều sự hiểu biết chung của công chúng. Chúng được sử dụng quá thường xuyên như các yếu tố trang trí và đang mất đi rất nhiều giá trị truyền thông.
Lấy cảm hứng từ in ấn
Đã có rất nhiều nhà thiết kế bắt đầu tiếp cận với giao diện người dùng bằng một phương pháp lấy cảm hứng từ thiết kế in ấn. Một vài năm trước Dustin Curtis đã đề xuất rộng rãi một phiên bản tái thiết kế trang chủ của American Airlines. Mặc dù ông không tuyên bố rõ ràng in ấn là nguồn cảm hứng cho sáng tác của mình nhưng kết quả sạch sẽ, đầy tính nhiếp ảnh, và có cấu trúc mạnh mẽ đã cho ta một cảm giác rất quen thuộc. Trong lúc rảnh rỗi, tôi đã đùa giỡn chút ít bằng một bản tái thiết kế dành cho trang facebook.com bằng cách sử dụng các nguyên tắc in ấn. Tại hội nghị IxDA năm nay, các nhà thiết kế đến từ Adobe đã trích dẫn in ấn như một nguồn cảm hứng cho trang chủ mới photoshop.com. Tại Microsoft, thiết kế in ấn đã là một nguồn cảm hứng quan trọng đối với rất nhiều công việc, quay ngược trở lại Encarta 95, Media Center, gần đây hơn là Zune và bản tái thiết kế của Windows Phone 7. Một số ví dụ khác gần đây bao gồm siêu site Nike Betterworld, Edition 29, Flipboard và Popular Science magazine app được thiết kế bởi BERG London.
Phi thiết kế
Trong một bài luận đăng trong tạp chí The Atlantic số ra tháng 11, Dylan Tweeney đã cố gắng phân tích xu hướng đằng sau những ứng dụng đọc sách điện tử mới ra đời như Flipboard và Readability. Ông mô tả sự tách biệt phần nội dung từ định dạng gốc của nó thành các thiết kế sạch sẽ, nhỏ gọn, dễ đọc như “Web phi thiết kế” - “The Undesigned Web”. Nó cho thấy người dùng không muốn thiết kế và có xu thế hướng đến sự tối giản, hướng tới các công cụ “phi thiết kế” như Instapaper như một sự cứu trợ. Thật không mắn chút nào, “Thiết kế” đã trở thành đồng nghĩa với sự ồn ào, những trải nghiệm trang trí có tính đồ họa quá lố, là những thứ chiếm lĩnh vị trí của phần nội dung. Vấn đề này cũng được mô tả cặn kẽ bởi Andrei Herasimchuk trong bài viết của mình, Nền văn hóa Fugly:
“Paul Rand viết một câu rất nổi tiếng: Công chúng cảm thấy quen thuộc với các thiết kế tệ hại hơn là các thiết kế tốt. Trên thực tế việc thích thiết kế kém cỏi hơn cũng có điều kiện của nó, bởi đó là những gì mà nó chung sống. Cái mới trở nên đầy đe dọa còn cái cũ khiến người ta yên tâm. Trong ngữ cảnh của web và thiết kế sản phẩm công nghệ cao thì quan sát này của Rand quả là một sự du nhập rất đặc biệt.” - Andrei Herasimchuk
Với ý nghĩ đó trong đầu, tôi tin rằng thiết kế giao diện người dùng cần phải xem thiết kế in ấn như một nguồn cảm hứng và một thanh chắn chất lượng để tổ chức công việc của chúng ta. Bất chấp các cuộc tranh luận về việc liệu ngành in ấn có bị cáo chung, thiết kế in ấn không bao giờ chết. Chúng ta cần áp dụng tư duy, thẩm mỹ và phẩm chất của thiết kế in ấn lên bề mặt kỹ thuật số. Và chúng ta cần các nhà thiết kế có kỹ năng trong ngành in ấn để truyền sự nhạy cảm của họ vào thiết kế giao diện người dùng. Cái được gọi là “web phi thiết kế” cần được công nhận là những ví dụ tốt nhất của thiết kế đương đại chứ không phải đó là một sự thiếu vắng của thiết kế.
“Tôi khẳng định rằng mặt phẳng là màu đen kiểu mới, rằng 2D là người tiên phong kiểu mới, rằng một bề mặt không nhất thiết phải hổ thẹn vì nó là một bề mặt” - Steven Poole
Những sản phẩm như Flipboard quả thực là rất hấp dẫn bởi vì chúng được thiết kế một cách có ý thức và thật cẩn thận để làm nổi bật nội dung, thay vì tràn ngập những kinh nghiệm với các công cụ giao diện người dùng. Thiết kế của những trải nghiệm như thế này đang được thúc đẩy bởi lối tư duy mới trong thiết kế tương tác, là nơi mà thiết kế trực quan là trung tâm đối với kinh nghiệm chứ không phải là những gì cuối cùng được tô vẽ lên trên. Một khi các yếu tố truyền thống của giao diện người dùng bị xé tan nát, nhà thiết kế có thể tập trung nỗ lực của mình vào việc làm việc với phần nội dung còn lại. Và khi kết thúc công việc mọi cái sẽ trông rất giống với sản phẩm in ấn. Nếu chúng ta kéo thiết kế thị giác ra phía trước quá trình sáng tạo sản phẩm, chúng ta có thể phá vỡ những thói quen thiết kế xấu đang vây bủa chúng ta. Là những nhà thiết kế tương tác, chúng ta có thể thôi đánh bóng các biểu tượng (icons) của mình, và tập trung vào quá trình truyền thông thông tin nội dung bên trong một cách rõ ràng và có phong cách. Phần thưởng thì rất giản dị: sản phẩm đẹp hơn, dễ sử dụng hơn, và những trải nghiệm thương hiệu tuyệt đẹp với nhiều không gian hơn để ta thể hiện bản thân.
Người dịch: Phạm Xuân Bách.
Dịch từ bài viết How Print Design is the Future of Interaction của Mike Kruzeniski trên trang http://mkruzeniski.posterous.com